Conceptes bàsics del Dasher

El Dasher és una interfície d'entrada de text eficient, controlada per gestos naturals i continus. El Dasher és un sistema competitiu d'entrada de text sempre que no es pugui utilitzar un teclat complet, per exemple:

  • En un ordinador de butxaca.
  • En un ordinador portable.
  • Quan es controla un ordinador amb una mà, mitjançant palanca de control, pantalla tàctil, ratolí de bola o ratolí.
  • Quan es controla un ordinador sense mans, mitjançant un ratolí de cap o un seguidor de mirada.
El sistema de seguiment de mirada del Dasher permet a un usuari experimentat escriure tan ràpid com escriure a mà, 29 paraules per minut. Utilitzant un ratolí, els usuaris experimentats poden escriure 39 paraules per minut.

El Dasher es pot utilitzar per a escriure eficientment en qualsevol idioma.

El Dasher és ràpid i divertit d'aprendre.

El Dasher és programari lliure. Es distribueix sota la mateixa llicència que el GNU/Linux, la GPL.

3.1. Com funciona el Dasher?

El Dasher és com un joc de saló de jocs electrònics: «L'atac dels alfabets assassins», potser.

Financial Times, 5 de febrer de 2002

El Dasher és una interfície d'ampliació. Apunteu cap on vulgueu anar i la pantalla s'ampliarà allà on sigui que apunteu. El món que estigueu ampliant estarà pintat amb lletres, de manera que qualsevol punt que amplieu es correspondrà a un fragment de text. Com més amplieu, més llarg serà el fragment de text que hàgiu escrit. Triareu el que escriviu en triar on amplieu.

Per a oferir una interfície eficient, s'utilitzen les prediccions d'un model de llenguatge per a determinar quina quantitat del món es dedica a cada fragment de text. Els fragments més probables obtenen més espai, de manera que són més ràpids i fàcils de seleccionar. Els fragments de text improbables (per exemple, textos amb errors ortogràfics) obtenen menys espai, de manera que són més difícils d'escriure. El model de llenguatge va aprenent contínuament; si utilitzeu una paraula nova un cop, serà més fàcil d'escriure el proper cop.

Una gran avantatge del Dasher sobre altres interfícies d'entrada de text predictiu que ofereixen la compleció de les paraules és el seu mode lliure: l'usuari no ha de canviar des d'un mode d'escriure a un mode de “model d'acceptació de les prediccions”.

Un altre avantatge és que és molt fàcil d'entrenar el model perquè s'adapti a qualsevol estil d'escriptura: simplement haureu de carregar un fitxer d'exemple i escriure.

It's quite hard to convey in words what Dasher looks like, so please visit http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/ to see movies.

3.2. Explicació del Dasher -- l'analogia de la biblioteca

Imagineu una biblioteca que conté tots els llibres que existeixen, ordenats alfabèticament en un sol prestatge. Els llibres on la primera lletra és la “a” són a la banda esquerra. Els llibres on la primera lletra és la “z” són a la dreta. A la imatge (I) de sota, el prestatge es mostra en vertical, amb l'“esquerra” (a) a la part superior i la “dreta” (z) a la part inferior. El primer llibre de la secció “a” és el aaaaaaaaaaaa...”, a alguna part a la dreta hi ha els llibres que comencen amb al final totes les coses bones s'acaben...”, una mica més a la dreta hi ha els llibres que comencen amb al final totes les coses bones s'arreglen...”.

Quan algú escriu un fragment de text, la seva tria de la cadena de text es pot veure com una tria d'un llibre d'aquesta biblioteca que conté tots els llibres - el llibre que conté exactament el text triat. Com trieu aquest llibre? Imagineu que voleu escriure totes les coses bones...”.

Figura 1La biblioteca que conté tots els llibres.

Primer camineu cap a la secció t de la biblioteca. Allà us trobeu amb els llibres que comencen amb ta, tb, tc,... tz [Imatge (II)]. Si us mireu d'aprop la secció to, podreu trobar els llibres que comencen amb toa, tob,... toz [Imatge (III)].

En observar el prestatge de més a prop, l'escriptor trobarà el llibre que conté el text que vol escriure. De manera que escriure es pot descriure com ampliar dins d'una bibliote alfabètica, dirigint-vos cap a on voleu anar.

Així és com treballa exactament el Dasher, excepte en un punt decisiu: s'altera la MIDA de l'espai al prestatge dedicat a cada llibre en proporció a la probabilitat del text corresponent. Per exemple, no hi ha gaires llibres que comencin amb x, de manera que es dedica menys espai a la x...” i més a altres llibres més plausibles, fent que sigui més fàcil trobar llibres que contenen un text probable.

Aquí hi ha la seqüència corresponent d'imatges de la biblioteca del Dasher. (El caràcter “_” significa el caràcter d'espai).

Figura 2La biblioteca que conté tots els llibres.

El Dasher es pot entrenar amb exemples de qualsevol estil d'escriptura, i aquest aprèn tot el temps, retenint el vostre estil d'escriptura.

La imatge de sota mostra l'estat de la interfície del Dasher mentre l'usuari està escrivint la paraula «objecció», les paraules alternatives que es poden escriure fàcilment en aquest punt poden ser «objectiu», «objectes_» o «objector».

Figura 3Com escriure «objecció» al Dasher.

Si trobeu difícil imaginar el Dasher amb aquestes imatges estàtiques, mireu les pel·lícules a http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/.

3.3. Consells per a usuaris novells

No us desanimeu si us cal una mica per a començar, amb deu minuts estareu treballant de forma brillant. És molt semblant a conduir un cotxe. Hauríeu de començar a conduir amb precaució. Si no sabeu cap on esteu anant, atureu-vos. De fet, segurament aprendreu a utilitzar el Dasher més ràpidament si penseu en analogies de conducció en lloc d'analogies d'ordinadors. Per exemple, la manera en què funciona la navegació no és ARROSSEGANT si no DIRIGINT-SE, si els cotxes funcionessin com a finestres d'ordinadors, hauríeu d'“agafar” el tros de carretera que voleu, llavors “arrossegar-lo” cap a un mateix. Però en un cotxe, quan voleu conduir recte, APUNTEU RECTE amb el volant. El Dasher tampoc funciona arrossegant. No intenteu d'agafar coses i arrossegar-les. Simplement decidiu on voleu anar i apunteu cap allà.

El concepte més important que li cal entendre a un usuari és que sempre s'ha de continuar cap endins del text escrit fins al moment. Per a seleccionar el llibre que conté “tot” com a primera paraula, no heu d'entrar a la secció “t” de la biblioteca i sortir-hi i després entrar a la secció “o”. Heu d'entrar a la secció “t”, després trobar la secció “to” que està dins de la secció “t” i després entrar a la secció “tot” dins de la secció “to”.

És com trobar un nom a una agenda telefònica. Per a trobar Albert no anireu a la secció A de l'agenda telefònica i després a la secció L si no que anireu a la secció A després a dins d'aquesta trobareu la secció Al i així continuareu. Un cop esteu a la secció Al, no l'abandoneu mai.

La segona idea més important és que el que heu escrit només depèn d'on acabeu a la biblioteca, no de com hi arribeu, de manera que no hi ha necessitat de dirigir el cursor amb precisió cap a la seva destinació. Podeu pujar les cantonades. Per exemple, a la imatge anterior, si volíeu escriure «objectius», seria correcte moure el ratolí cap a les lletres «tius», encara que passeu a través del quadre blau «e» no desitjat.

Errors comuns. Sovint un principiant que intenta trobar una lletra en particular condueix la pantalla ràpidament cap endavant a la caça de la lletra. La regla de la carretera dels usuaris del Dasher és la mateixa que la dels conductors de cotxes, no conduïu endavant fins que no hàgiu identificat cap on voleu anar. De manera que quan heu trobat la primera lletra de la sentència i heu ampliat cap allà, FRENEU i no continueu dins del quadre d'aquesta primera lletra fins que no sapigueu cap a on us hauríeu de dirigir. La lletra següent està allà, immediatament dins del primer quadre on heu entrat. Les lletres estan ordenades alfabèticament. Si no podeu veure la lletra, imagineu-vos on ha d'estar basant-vos amb les lletres que podeu veure. Llavors apunteu a la ubicació de la dreta i entreu al quadre de la segona lletra.

3.4. Exemple

Figura 4Escriptura d'Una vegada havia escrit. Cap a on s'hauria de dirigir l'usuari ara?

Imagineu-vos que voleu escriure Una vegada havia escrit. Si escriviu Una vegada ha... la pantalla del Dasher s'assemblarà a la Figura 4. Voleu escriure havia, què hauríeu de fer? Hi ha moltes lletres amb v a la pantalla, i totes elles són bastant petites. Les quatre fletxes de la Figura 4 mostren aquestes v. La fletxa porpra apunta a una v que encara no podem veure, però sabem que hi ha de ser perquè podem veure o i r a sobre d'aquesta.

Figura 5Algunes lletres v alternatives, amb un error de principiant ressaltat

Un error típic de principiant es continuar corrent endavant i enfocar qualsevol d'aquestes lletres v, i ampliar-la. Per exemple, la Figura 6 mostra què passa si l'usuari amplia cap a la v ressaltada a la Figura 5.

Figura 6Què passa quan seleccioneu la v equivocada

Si aneu cap a aquesta v, estareu escrivint Una vegada hivern.... L'altra v senyalada amb una fletxa vermella (a la Figura 4) correspon a escriure Una vegada hi van....

És crucial entendre que només hi ha una v correcta, la v que hi ha immediatament dins del quadre blau corresponent a la lletra a en la seqüència Una vegada ha. Aquest quadre blau està ressaltat a la Figura 7.

Figura 7La lletra v correcta és la que està marcada amb una fletxa verda. Aquest exemple il·lustra la regla sempre mantenir-se dins del quadre que voleu. En aquest cas, el quadre blau associat amb la lletra v de la paraula havia.

Si algun cop deixeu el quadre blau (com s'ha fet a la Figura 6) llavors perdreu la lletra a.

3.5. Resum

No feu clic. No arrossegueu. No us accelereu.

3.6. Què signifiquen els colors?

A la versió 3 del Dasher d'un escriptori en idioma anglès,

  • Els quadres blancs contenen caràcters d'espai (sempre estan ubicats a la part inferior de l'alfabet).
  • Un quadre especial groc que conté els caràcters en majúscules [A-Z].
  • Un quadre vermell que conté els números [0-9] (si s'ha habilitat tot l'alfabet).
  • Un quadre verd que conté els caràcters de puntuació. Amb els caràcters més similars al caràcter d'espai [.,;:-] ubicats a la part inferior, a continuació del caràcter d'espai blanc. Dins de la secció de puntuació, les lletres de rols similars tenen un color similar. Els caràcters de puntuació similars a [.,;:-] tenen el color blau clar.
  • Els altres colors s'inclouen simplement per a diferenciar uns quadres dels altres.
  • En els idiomes amb accents (tancat, obert, circumflex, etc), els accents es mostren en un quadre taronja.
  • En la versió Japonesa del Dasher, els colors s'utilitzen per a distingir els diferents grups hiragana (ex. ka, ki, ku, ke, ko són taronja).
  • En la versió Coreana del Dasher, s'utilitzen tres colors diferents per a distingir les consonants inicials, les vocals i les consonants finals.

Podeu alterar l'esquema de colors en editar els fitxers xml colour i alphabet, tal com s'explica a la Secció 5 ― Personalització del Dasher.

3.7. Com iniciar el Dasher (versió 4)

Inicieu el Dasher. Quan se'n mostri la finestra, feu clic amb el ratolí o premeu la barra espaiadora per a començar (una de les dues accions funcionarà). Per a aturar el Dasher i que deixi d'ampliar un cop hàgiu finalitzat, repetiu aquesta acció (fer clic o prémer la barra espaiadora). El ratolí de l'ordinador controla el Dasher.

Ajusteu la velocitat del lliscador per a fixar la velocitat màxima en què el Dasher ampliarà. Una velocitat d'1 és bona per a un usuari novell, s'incrementarà a 2 després de 5 minuts de pràctica i a 4 quan sigueu un expert.

3.8. Com iniciar el Dasher (versió 2) en un ordinador de butxaca

Instal·leu-lo, executeu-lo (espereu uns quants segons perquè carregui el fitxer d'entrenament) i toqueu la pantalla amb el llapis per a fer que el Dasher es mogui.

En aquesta versió del Dasher hi ha tres quadres d'un color viu, de color groc, vermell (només en algunes versions) i verd. Cap dels tres quadres produeix cap caràcter. Aquests quadres indiquen els subgrups de l'alfabet (alfabet en majúscules, nombres (només en algunes versions) i puntuació).