Règles du jeu d'échecs

III.I. Règles du jeu d'échecs

Les échecs se jouent sur un damier de huit rangées de cases numérotées de 1 à 8 et de huit colonnes de cases identifiées par les lettres a à h. Les couleurs des 64 cases sont claires et foncées en alternance, les cases blanches et les cases noires. Le plateau d'échecs est placé de telle sorte que chaque joueur dispose d'une case blanche dans le coin droit de son côté. Les pièces sont placées selon le plan défini, la reine se trouvant toujours sur une case de sa couleur.

Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces comprenant un roi, une reine, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. L'un des joueurs, les Blancs, dispose des pièces blanches et l'autre joueur, les Noirs, disposent des pièces noires. Ce sont toujours les Blancs qui commencent. Les couleurs sont attribuées soit par accord réciproque, soit par un procédé de hasard ou encore par un directeur de tournoi. Les joueurs jouent tour à tour une pièce à la fois (excepté pour le roque où deux pièces sont déplacées en même temps). Les pièces peuvent être déplacées sur une case libre ou sur une case occupée par une pièce de l'adversaire, auquel cas la pièce est capturée et retirée du jeu. Toutes les pièces capturent des pièces de l'adversaire en se plaçant sur la case qu'elles occupaient, à une exception près (la prise « en passant »).

III.I.I. Roi

Lorsque le roi est attaqué directement par une (ou deux) pièce(s) de l'adversaire, on dit que le joueur est échec. Dans cette situation, seuls des mouvements qui soustraient le roi à cette attaque sont autorisés. Un joueur ne peut jamais effectuer un mouvement qui place son roi en situation d'échec. Le but du jeu est de mater son adversaire. Cela se produit lorsque le roi de son adversaire est échec et qu'il n'existe aucun mouvement pour soustraire le roi à cette attaque.

Le roi ne peut se déplacer que d'une seule case à la fois, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Une fois par partie, chaque roi est autorisé à effectuer un déplacement spécial double, le roque. Le roque consiste à déplacer le roi de deux cases vers la tour, puis de déplacer la tour sur la case que le roi a traversée. Le roque est uniquement autorisé si toutes les conditions suivantes sont respectées :

  • Le joueur ne doit pas encore avoir déplacé le roi ni la tour impliquée dans le roque.
  • Aucune pièce ne doit se trouver entre le roi et la tour.
  • Le roi ne doit pas être actuellement échec, et il ne peut pas non plus passer par une case attaquée par une pièce de l'adversaire. Comme pour tout autre mouvement, le roque ne peut pas placer le roi en situation d'échec.
  • Le roi et la tour doivent se trouver sur la même rangée (pour exclure un roque avec un pion promu).

III.I.II. Tour

La tour peut se déplacer horizontalement ou verticalement, d'autant de cases libres que possible (en plus du mouvement particulier du roque avec le roi).

III.I.III. Fou

Le fou peut se déplacer en diagonale dans toutes les directions, d'autant de cases libres que possible. Vous pouvez constater qu'un fou ne peut jamais changer de couleur de case, d'où l'appellation de fou noir et de fou blanc.

III.I.IV. Reine

La reine peut se déplacer horizontalement, verticalement ou en diagonale, d'autant de cases libres que possible.

III.I.V. Cavalier

Le cavalier peut sauter par-dessus des cases occupées et se déplace horizontalement de deux cases et verticalement d'une case ou inversement, formant un déplacement en « L ». Un cavalier au centre du plateau dispose de huit possibilités de déplacements différents. Remarquez qu'à chaque déplacement, le cavalier change de couleur de case.

III.I.VI. Pions

Ce sont les pions qui se déplacent de la manière la plus complexe. Un pion peut avancer d'une case si celle-ci est inoccupée. S'il n'a pas encore bougé, le pion a le droit d'avancer de deux cases, pour autant que les deux cases soient libres. Un pion ne peut jamais reculer. Lorsqu'un pion effectue un mouvement initial de deux cases qui le place à côté d'un pion de l'adversaire sur le plan horizontal, ce dernier peut capturer le pion « en passant », comme si le pion n'avait avancé que d'une case, mais seulement lors du coup suivant immédiatement le déplacement du pion. Les pions sont les seules pièces qui capturent de manière différente qu'ils n'avancent. Ils peuvent capturer une pièce de l'adversaire sur les deux cases adjacentes en diagonale devant eux, mais ils ne peuvent pas se déplacer sur ces cases, même si elles sont libres. Si un pion avance jusqu'au bout de sa colonne, à la huitième rangée, il est promu (converti) en reine, tour, fou ou cavalier de la même couleur. En pratique, le pion est presque toujours promu en reine.

III.I.VII. Autres règles de déplacement

À l'exception du cavalier, les pièces ne peuvent pas sauter les unes par-dessus les autres. Même ses propres pièces ne peuvent pas être traversées si elles font obstacle à un mouvement, et une pièce ne peut jamais remplacer une autre pièce de la même couleur. On ne peut passer par-dessus les pièces de l'adversaire, mais celles-ci peuvent être capturées. Lorsqu'une pièce est capturée (ou prise), la pièce d'attaque remplace la pièce de l'adversaire sur la case (à l'exception de la prise « en passant »). La pièce capturée est donc retirée du jeu et elle est exclue jusqu'à la fin de la partie. Le roi ne peut être capturé, mais seulement mis en échec. Si un joueur est incapable de sortir son roi d'une situation d'échec, il est « échec et mat » et la partie est perdue pour lui.

Les parties d'échecs ne se terminent pas toujours par le mat, car chaque joueur peut abandonner si la situation paraît sans espoir. Les parties peuvent aussi se terminer par un match nul. Ceci peut se produire dans plusieurs cas : nul par accord, pat, triple répétition d'une même position, la règle des cinquante mouvements ou encore le nul par impossibilité de mater (en principe en raison de matériel insuffisant pour le mat).

III.II. Jeux chronométrés

Les parties peuvent être jouées en temps limité en réglant une durée de jeu au moment de la création d'une nouvelle partie. Chaque joueur dispose alors d'un temps limité pour préparer ses coups. Le temps attribué à un joueur ne diminue que lorsque c'est son tour de jouer.

III.III. Match nul

C'est une partie qui se termine sans victoire pour aucun des joueurs. La plupart des parties nulles sont déclarées nulles d'un commun accord sur certaines règles. Les autres possibilités de parties nulles sont le pat, la répétition trois fois, la règle des cinquante mouvements et le matériel insuffisant. Une position est dite nulle (position nulle) si l'un ou l'autre des joueurs peut, en jouant correctement, obliger finalement le jeu à se terminer sur une partie nulle, quels que soient les mouvements de l'autre joueur.

III.III.I. Le pat

Le pat est une situation dans laquelle le joueur dont c'est le tour de jouer ne dispose d'aucune possibilité de mouvement et son roi n'est pas en échec. Le pat se traduit par un match nul.

III.III.II. Répétition trois fois

La partie est nulle si la même position se produit trois fois à l'identique avec le même joueur qui doit jouer et avec, à chaque fois, le même ensemble de mouvements autorisés pour chaque joueur (incluant le droit de prendre « en passant » et le droit de roquer).

III.III.III. Règle des cinquante mouvements

La règle des cinquante mouvements déclare que la partie est nulle si cinquante mouvements sont joués de chaque côté sans mouvement de pion et sans prise.

III.III.IV. Matériel insuffisant

Il s'agit d'un scénario de jeu dans lequel tous les pions ont été pris et où l'un des joueurs ne possède plus que son roi et l'autre joueur ne possède plus que son roi ou son roi avec un cavalier ou un fou. La position est nulle parce qu'il est impossible pour le camp dominant de mettre en échec et mat, indépendamment du jeu. Les situations où la mise en échec et mat est possible grâce aux gaffes que ferait le camp le plus faible, sont protégées par la règle des cinquante mouvements.